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Projet DoYazan : Les outils utilisés pour la création du jeu

En plus du développement du moteur, du client et du serveur, la réalisation du MMORPG nécessite beaucoup d’outils qui permettront par la suite à des intervenants de créer l’univers du jeu sans forcément connaitre la partie technique ou le code.

Ces outils permettent également de simplifier le travail pour les personnes techniques, ou pour les graphistes, voici donc quelques exemples des outils que nous utilisons, existant ou que nous avons spécialement développé pour le projet DoYazan.

L’éditeur de maps

Pour la création des cartes nous avons opté pour un éditeur Open Source (Tiled map editor) existant, il répondait à une bonne partie de notre besoins de départ, nous seront très probablement amenés à développer notre propre outil par la suite, mais pour le moment il nous suffit.

la flexibilité de cet éditeur lui permet de s’adapter à la plupart des scénarii, dans notre cas c’est l’édition des cartes isométriques qui nous interessait, et ça tombe bien car Tiled gère parfaitement ce type de carte.
Ce qui manquait par contre c’est le rattachement des cartes entre elles, puisque le jeu utilise le scrolling continue, à chaque instant le moteur du jeu doit connaitre les cartes adjacentes et les précharger … de plus les format de fichier générés par Tiled – bien que déjà optimisés – ne sont pas optimums pour un rendu rapide en HTML5.

pour ces deux raisons, nous avons développé un outil permettant de combler ce manque …

 

Le compilateur de cartes

Cet outil intervient après la création et l’édition des cartes, il permet de rattacher les cartes entre elles et de générer un format de carte spécifique. les cartes édité avec ce compilateur restent compatibles avec Tiled pour des modification ultérieurs.

 

 

L’éditeur de quêtes

Les quêtes DoYazan sont générés avec des scripts de configuration, il est en théorie possible de créer des quêtes sans avoir besoin d’aucun outil.

En gros, une quête est une suite d’étapes à réaliser, pour chaque étape il faut vérifier une ou plusieurs conditions pour passer à l’étape suivante.

Pour des petites quêtes les scripts sont assez simples, mais pour des quêtes complexes, il y a du conditionnel à gérer, plusieurs possibilités et chemins différents selon les choix des joueurs …etc en plus avec le nombre énorme de quêtes que nécessite un MMORPG les scripts deviennent vite ingérable, et c’est là ou intervient notre éditeur.

il répertorie l’ensemble des quêtes du jeu, et pour chacun il affiche les différentes étapes sous forme de graphique, il est ainsi plus simple de visualiser les étapes d’une quête…

l’éditeur permet aussi de voir le script généra pour chaque quête en temps réel, et de le modifier manuellement si nécessaire.

Voilà, c’était un petit tour d’horizon pour vous donner une idée des travaux en cours et des différentes facettes d’un tel projet.

un article du même genre mais orienté graphisme sera mis en ligne plus tard.